Inovações NeuroTecnológicas p/ Educação Cerebral - INEC

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Em Construção

Projeto Cognoteca

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Cognoteca: a implantação de um acervo de materiais cognitivos na Biblioteca SESI - Unidade Sapiens Parque

1. Introdução

Segundo prof. Dr. Takase uma COGNOTECA é um conjunto amplo de atividades que visam estimular e desenvolver os aspectos cognitivos através do uso de materiais, ferramentas e instrumentos cognitivos ... são os Jogos Cognitivos (criei no Wikipedia). Nesse contexto podem ser incluídos: os jogos de tabuleiro (xadrez, reversi, quarto, dentre muitos outros), os jogos individuais de desafio (encaixe/desencaixe, dentre outros), brinquedos cognitivos sensoriais (aptos a estimular o tato, visão, olfato, audição e gustação que estimulem principalmente as crianças), os jogos eletrônicos cognitivos (memória, estratégia, dentre outros) e entre outros materiais cognitivos. Este conjunto de materiais e ferramentas tem por objetivo desenvolver as habilidades cognitivas de um indivíduo independente de sua idade.

Parte ou totalidade dessas ferramentas e instrumentos cognitivos pode estar alocado e disponível no espaço físico de uma biblioteca (de uma Escola, Universidade, Municipal, Clube Esportivo, etc.). Tal qual se faz uma consulta e empréstimo de livros numa biblioteca, numa cognoteca as ferramentas e instrumentos ali presentes também estão disponíveis ao empréstimo e consulta. Desta maneira, todo e qualquer visitante que esteja cadastrado para retirar livros do acervo de uma determinada biblioteca, poderá também consultar e retirar via empréstimo um dos materiais cognitivos do acervo.

Para dar início a implantação da cognoteca foi implantada/montada um acervo de jogos de tabuleiro e jogos individuais de desafio na Biblioteca SESI Indústria do Conhecimento, Unidade Sapiens Parque. No decorrer da implantação da cognoteca serão inseridos os jogos eletrônicos educativos e os brinquedos cognitivos sensoriais.

Público alvo:

Cerca de 10.000 estudantes que participarão durante dois meses do Desafio Futurus, com início previsto para abril, sendo eles: estudantes do ensino médio (8ª e 9ª ano), Escola de Jovens e adultos (EJA) e Centro de Educação de Jovens e Adultos (CEJA) das escolas Municipais e Estaduais da Grande Florianópolis. Após o Desafio Futuros poderão se beneficiar do acervo da cognoteca os visitantes e usuários que residem próximo ao Sapiens Parque (moradores e estudantes) e visitas agendadas de escolas.

Justificativa:

Com o objetivo de estimular pessoas de diferentes faixas etárias no desenvolvimento/exercícios das habilidades cognitivas, além do lúdico e da brincadeira, a Biblioteca SESI Indústria do Conhecimento, Unidade Sapiens Parque, disponibilizará de forma gratuita e de livre acesso às diferentes comunidades localizadas próximas ao Sapiens Parque um acervo de materiais cognitivos (Cognoteca).

Os objetivos visam:

* Conscientizar indivíduos de todas as faixas etárias a buscar a saúde cerebral. Um estudo recente1 mostrou que o declínio cognitivo inicia antes dos 30 anos. Assim como outros estudos têm enfocado a importância de se buscar meios para manter o cérebro saudável.

* Desenvolver aspectos neuropedagógicos/educação cerebral na aprendizagem. A nossa educação é pautada em valorizar o hemisfério esquerdo do cérebro (raciocínio lógico-matemático, linguagem verbal, fatos, detalhes, etc.), enquanto no mundo globalizado/na sociedade da informação, existe uma valorização de habilidades que são desempenhadas pelo hemisfério direito (intuição, criatividade, abstração, figura e padrões, etc.). Entretanto, há uma área do cérebro que tem recebido pouca atenção, o Lobo Frontal ou o “Cérebro Executivo”, que tem como funções: a memória de trabalho, planejamento, organização, atenção, memória prospectiva, etc. A utilização de materiais cognitivos (jogos individuais de desafio, tabuleiro, eletrônicos), por exemplo, propicia o Educar o Cérebro nas suas várias regiões e funções cognitivas. Estar em contato com este material desde a pré-escola é uma oportunidade em Educar o “Cérebro Executivo”.

* Possibilitar o aprendizado das habilidades emocionais e sociais durante a prática da atividade cognitiva. Através das atividades cognitivas são estimulados/desenvolvidos também os aspectos sociais e emocionais das pessoas. Em um jogo de tabuleiro ou eletrônico, por exemplo, possibilita o aprender a socializar, a perder, a respeitar o parceiro. Os jogos individuais de desafio e eletrônicos, possibilitam o aprendizado do auto-controle emocional, perceber as suas limitações cognitivas-emocionais, etc.

* Possibilitar o brincar (na seqüência um texto publicado na Revista Educar/março,2009).

1 16/03/2009 - Capacidade mental começa a diminuir aos 27 anos, diz estudo Da BBC Brasil

Fonte: http://cienciaesaude.uol.com.br/ultnot/bbc/2009/03/16/ult4432u2087.jhtm

Cognitive Decline Begins In Late 20s, Study Suggests - ScienceDaily (Mar. 20, 2009)

Fonte: http://www.sciencedaily.com/releases/2009/03/090320092111.htm

Metodologia:

Visando atender o público do Desafio Futuros, os jogos de tabuleiro (listados no item 4: Descrição do acervo de jogos) estarão organizados nas mesas da biblioteca – seis mesas, totalizando 12 jogadores ou 6 duplas. Os jogos individuais de desafio (também listados no item 4) estarão dispostos no ambiente contíguo às mesas e visará atender os demais estudantes.

Antes de entrar na biblioteca, um dos jogos em formato gigante (a ser cedido via empréstimo pela loja Oficina do Aprendiz) será montado e apresentado por um instrutor (estagiário) na área externa, assim, o grupo será introduzido às regras de um dos jogos. O instrutor também explicará quais atividades estarão disponíveis no interior da biblioteca e se encarregará de dividir o grupo para participar das atividades internas (jogos de tabuleiro e desafios individuais).

A atividade externa terá duração de 10 minutos e as atividades internas (dentro da biblioteca) terão duração de 20 minutos. Para que todos os alunos sejam contemplados de forma satisfatória, esta atividade está prevista para o número máximo de 25 estudantes. Durante cada atividade haverá a presença de um a dois estagiários. A capacitação da equipe envolvida (estagiários) a atender o público do Desafio Futurus está descrita no item 3.3.

Todos os tipos de jogos de tabuleiro serão utilizados ao longo dos dois meses das atividades do Desafio Futurus, de forma a contemplar todo o acervo.

Após o período do Desafio Futuros o acervo de jogos estará disponível aos visitantes e usuários da Biblioteca Sesi Indústria do Conhecimento, Unidade Sapiens Parque, de forma a contemplar as comunidades localizadas próximas ao Sapiens Parque.

 

Resultados Esperados:

 

O contato dos jovens com a cognoteca durante o Desafio Futurus busca-se introduzir de forma lúdica uma atividade de forte potencial no desenvolvimento/exercício cognitivo.

Para as comunidades localizadas próximas ao Sapiens Parque ter acesso gratuito a uma cognoteca dentro de um espaço público - Biblioteca SESI Indústria do Conhecimento, Unidade Sapiens Parque – visa promover, também de forma lúdica, uma oportunidade sócio-educativa numa região da Ilha de Santa Catarina com reduzidas possibilidades de lazer focadas à educação.

2. Acervo de materiais cognitivos

A cognoteca contará inicialmente com um acervo de 30 jogos, classificados em duas grandes categorias: jogos individuais de desafio e jogos coletivos.

Os jogos individuais de desafio são popularmente conhecidos como quebra-cabeças. Os jogos de desafio são em sua maioria, problemas de matemática e geometria. Podem ser divididos em categorias cuja classificação obedece a critérios quanto ao objetivo, estrutura e mecanismo do desafio e estratégias cognitivas empregadas na resolução do problema. Podem ser classificados como (encaixe, desenlace, seqüencial e múltiplo).

Os jogos coletivos são os jogos de tabuleiro clássicos e modernos cuja dinâmica se encaixa em padrões encontrados nos mais diferentes jogos de povos e culturas distantes geográfica e temporalmente, porém que possuem alguma similitude. Os jogos coletivos, por possuírem regras formais, podem ser classificados em seis diferentes famílias (captura, captura e cerco, percurso, território, alinhamento e cálculo), que seguem critérios de classificação baseados em objetivo, estrutura do jogo, dinâmica e regras para os participantes e, sobretudo, as estratégias cognitivas empregadas para se atingir o objetivo proposto (Viegas/Oficina do Aprendiz, comunicação pessoal).

3. Etapas para montagem do acervo na cognoteca

3.1. Catalogação do acervo de jogos:

A catalogação do acervo da cognoteca será feita através de uma bibliotecária que se utilizará de um sistema de classificação já conhecido e aplicado ao acervo de uma biblioteca. Após serem catalogados, cada material receberá uma identificação própria, a fim de possibilitar a consulta, empréstimo e organização dos mesmos.

3.2. Apresentação do acervo:

Os jogos estarão dispostos em caixas individuais e numerados de acordo com o exposto acima. O visitante consultará um catálogo contendo as regras e a imagem de cada jogo (veja exemplo de regra no anexo 1). Além do catálogo, o acervo estará exposto e poderá ser visualizado em um móvel apropriado. Desta maneira, o visitante poderá ter noção visual e informativa (através do catálogo) sobre o jogo a ser retirado. O jogo escolhido, então, será retirado junto à bibliotecária, que será responsável pela guarda e registros de entrada e saída do acervo.

3.3 Treinamento de estagiários para utilização do acervo de jogos da cognoteca:

Visando atender o público estudantil que participará do Desafio Futuros, será realizado um treinamento de utilização dos jogos com os estagiários envolvidos (sob responsabilidade da bibliotecária Heloísa, 03 estagiários e do Prof. Emílio Takase/UFSC, 02 estagiários).

O treinamento dos estagiários será coordenado por Cláudio Mallmann (Psicólogo - Oficina do Aprendiz) e auxiliado por Cristina Santos (Bióloga, PhD). Cláudio já possui experiência em capacitação de educadores (já realizados pela Oficina do Aprendiz) e interação com o público estudantil [através do projeto intitulado Desenvolvimento Cognitivo Através de Jogos realizado no Colégio de Aplicação/UFSC em parceria com o Laboratório de Educação Cerebral/UFSC.

Além disso, existe a experiência já adquirida através do projeto intitulado Treinamento Cognitivo de Tenistas Através de Jogos Cognitivos: desafios, tabuleiro e eletrônico realizado por Emílio Takase/Laboratório de Educação Cerebral/UFSC.

4. Descrição do acervo de jogos

4.1 Jogos Individuais de Desafio

Uma característica bastante comum nestes instigantes jogos é uma aparente simplicidade à primeira vista, principalmente quando os vemos montados ou solucionados. Porém, os passos necessários para se atingir o escopo desejado requerem planejamento, trabalhar com probabilidades, calcular variáveis ou elaborar hipóteses. O raciocínio lógico-matemático e uma percepção visual apurada são requisitos fundamentais para a solução dos problemas propostos.

Para fins de compreensão estes jogos estão divididos por categorias (encaixe, desenlace, seqüencial e múltiplo) cuja classificação obedece a critérios quanto ao objetivo, estrutura e mecanismo do desafio e estratégias cognitivas empregadas na resolução do problema.

Encaixe – nível de dificuldade

Desafios cuja característica muito comum é a construção, a formação de estruturas tridimensionais; a simetria e a organização das peças são conceitos fundamentais para se obter a formação desejada.

Quatro T

Quebra cabeça de encaixe composto de uma caixa e quatro peças em forma de T, seu desafio consiste em colocar as quatro peças dentro da caixa.

Fechadura

Legado Lúdico - Fechadura Inserir as seis travas, com encaixes diferentes dentro da caixa.

Lenheiro

Legado Lúdico - Lenheiro Organizar as dez barras com encaixes diferentes, formando uma pilha de “lenha” mantendo as barras paralelas entre si.

Pirâmide Finlandesa

Uma inteligente solução para agrupar bolinhas que se empilham formando uma pirâmide perfeita.

Pirâmide de duas peças

PirâmideMontar uma pirâmide (de base triangular) simplesmente encostando as duas peças uma na outra.

Desenlace

Característica recorrente nesses desafios é sua natureza topológica. A utilização de cordões, laçadas e nós, entrelaçamentos em estruturas rígidas, torções e contrações produzem transformações que, por não efetuarem cortes nem auto-interseções mantém a estrutura contínua. Destrinchar o imbróglio produzido pelas laçadas é o grande desafio.

Ello Mágico

Objetivo é separar as duas partes.

Haste

Objetivo é retirar a argola que se encontra junto a base.

Triângulo

Objetivo é retirar a argola que se encontra junto a base.

Tio Peixe

Remover o cordão com as esferas da “garganta do peixe” sem danificar a estrutura de couro.

Sequenciais

Desafios cuja solução depende de uma sucessão de movimentos segundo uma ordem regular, lógica. Matematicamente existe um número mínimo de movimentos necessários para se atingir o objetivo; até que se descubra a lógica contida no desafio, o desafiado produzirá muitos movimentos adicionais desnecessários ou errôneos.

Torre de Hannoy

Torre de HannoyTransferir todos os discos que formam a torre para o terceiro pino, movimentando um único disco por vez e nunca colocando um maior sobre um menor.

Este desafio foi criado pelo matemático francês Edouard Lucas em 1883.

Inversão

Inverter as posições das peças (claras e escuras), fazendo um movimento de cada vez, sempre pra frente (em relação a sua origem), saltando para a casa seguinte ou sobre uma peça qualquer e nunca sobre duas.

 

Tchuca

Tchuka Originário da Sibéria pode ser considerado um jogo de mancala de 1ºgrau. Consiste em semear as sementes (obedecendo algumas regras) até que todas cheguem à cavidade maior (Ruma).

Múltiplos

Alguns quebra-cabeças possuem a característica de se desdobrarem em muitos desafios diferentes utilizando o mesmo material, bastando para isso mudar o posicionamento das peças.

“T”

Objetivo é formar a letra T utilizando as quatro partes. Também é possível recriar a ponta de uma flecha assim como outros desenhos livres.

 

 

 

 

Pentacubos

 

Esse quebra cabeça faz parte de uma família de jogos que inclui o Dominó e o Tetris: o conhecido videogame. Admiradores do Pentacubos em todo o mundo vem a décadas desenvolvendo uma infinidade de desafios para esse fascinante jogo. Para educadores ele fornece ainda inúmeras oportunidades para trabalhar conceitos de geometria.

Sudoku

O Sudoku (pronuncia-se sudôko) é um jogo de raciocínio e lógica, que promove o desenvolvimento da concentração da criança (e do adulto). O Sudoku infantil obedece às mesmas regras do sudoku com números para adultos. Cada retângulo colorido (com 6 quadrados) devera conter 6 imagens diferentes, as imagens não podem se repetir em uma mesma coluna ou linha do gradeado maior, em caso de repetições você pode remanejar as peças.

b) Jogos Coletivos

Trabalhamos especificamente com jogos de tabuleiro clássicos e modernos cuja dinâmica se encaixa em padrões encontrados nos mais diferentes jogos de povos e culturas distantes geográfica e temporalmente, porém que possuem alguma similitude. Pesquisando jogos, encontramos basicamente 6 grandes “famílias” (captura, captura e cerco, percurso, território, alinhamento e cálculo) onde se agrupam os grandes e consagrados jogos que fizeram e fazem sucesso e se constituem em valiosos instrumentos psicopedagógicos.

Captura

O exemplar mais difundido dessa família é o xadrez. A maioria dos jogos que possui a característica de captura parte de um equilíbrio prévio de forças. As conseqüências imediatas resultantes de um ato pouco planejado fazem com um grande número de aprendizes prefiram jogos de outras famílias.

Xadrez

O Xadrez teve sua origem no norte da Índia, durante os séculos V e VI da era cristã. Nessa época não se chamava xadrez nem tinha a forma atual. Evoluiu a partir de um jogo indiano chamado Chaturanga. Posteriormente o Chaturanga difundiu-se na Pérsia durante o Século VII, recebendo o nome persa Shatranj, provavelmente com regras diferenciadas em relação ao jogo indiano. O Shatranj, por sua vez, foi assimilado pelo Mundo Islâmico após a conquista da Pérsia pelos muçulmanos, porém as peças se mantiveram durante muito tempo com os seus nomes persas originais. Na passagem do primeiro milênio da nossa era, o jogo já tinha se difundido por toda a Europa e atingido a Península Ibérica no Século X, sendo citado no manuscrito do Século XIII, o Libro de los juegos, que discorria sobre o Shatranj, dentre outros jogos. Esse é apenas um início da grande história do xadrez.

Xo Dou Qi

Xo Dou QiO Xo Dou Qi surgiu na China em data incerta. Geralmente ele é considerado um invento do século XX, mas a perfeição do jogo sugere um passado de experimentação e refinamento bem mais longo. Sua estratégia é uma lição de trabalho em equipe. Xo Dou Qi é tão sutil que lembra mais uma criação da natureza do que uma invenção humana.

Yoté
Yoté
Classificado entre os melhores jogos do mundo, o Yoté tem sua origem e popularidade entre os povos da África. Uma das peculiaridades desse jogo é ter regras simples, mas que permitem uma grande variedade de movimentos e jogadas que provocam mudanças inesperadas no decorrer de uma partida, exigindo dos jogadores, um pensar atento para desenvolver estratégicas rápidas e criativas.

Captura e cerco

Qualidade versus quantidade. Temos um aparente desequilíbrio de forças, compensado pelas regras diferenciadas para cada jogador, e objetivos diferentes para se atingir.

Brandubh

BrandubhDescendente dos jogos Vikings, Brandubh foi jogado durante séculos, no norte da Europa. O domínio das suas estratégias revelava a virtude dos heróis da mitologia irlandesa. Carlos Magno e o Rei Arthur eram alguns de seus nobres praticantes.

Bagha Chall

Bagha ChallNa cordilheira do Himalaia, os animais enfrentam duras condições de sobrevivência num ambiente hostil de montanhas e florestas. A população do Nepal, pequeno país situado entre a China e a Índia, criou o jogo Bhaga Chal, que quer dizer “Mudança de Tigres”, que simboliza o equilíbrio entre qualidade e quantidade. Os tigres são ágeis e poderosos e qualquer descuido de seus adversários pode ser fatal. Por outro lado, as cabras andam em bandos e têm enorme facilidade para alcançar os mais difíceis refúgios. Por tudo isso, jogar Bhaga Chal é uma experiência de vida que deve ser saboreada com o prazer de quem toma contato com uma cultura milenar ao mesmo tempo misteriosa e reveladora.

Percurso

A maioria dos jogos, pertencentes a essa família contam com uma dose nem sempre significativa do fator sorte (possuem movimentos definidos por dados – nem todos). Aqui mais do que nunca o movimento das peças deve ser planejado conjuntamente. A surpresa é um fator determinante. Outra característica comum a esses jogos é a ausência de captura.

Puluc

Jogo de origem Maia ainda praticado nas montanhas da Guatemala. Este jogo sobreviveu através dos seus descendentes. Um jogo de percurso que retrata a capturas e o destino dos guerreiros das tribos inimigas que eram capturados.

Senet

SenetÉ conhecido como “O jogo dos Faraós”. Sua referência mais antiga é de 2650 AC. A popularidade deste jogo é evidente pelo número de exemplares que foram achados em tumbas egípcias, desde cidadãos comuns até os dos Faraós. As pinturas nas paredes também mostram o Senet sendo jogado contra um oponente invisível. Destas duas representações diferentes é muito provável que o Senet começou como um jogo, mas depois adquiriu uma qualidade mágica ou santa, tornando-se algo como um ritual dentro de si mesmo. É o ancestral direto do gamão.

Território

A essa família pertencem jogos como o Go. São jogos que exigem uma atitude de contemplação do tabuleiro buscando um domínio visual completo do campo de atuação do jogador. O confronto parece não existir, apenas uma dança harmoniosa das peças sobre o tabuleiro. Sua complexidade estratégica se equipara aos melhores jogos de captura e suas regras aos mais infantis dos jogos.

Reversi

ReversiReversi foi inventado na Inglaterra no final do século XIX. É um jogo de características similares aos jogos GO (de posicionamento e captura por cerco) e Shogi (em que peças do adversário capturadas passam a ser suas). Após um período de sucesso no final do século passado, o jogo ficou relativamente esquecido até a década de 70, quando foi relançado no Japão com nome de Othello, sendo difundido nos Estados Unidos e na Europa. No Brasil já foi lançado como Preto e Branco e como Einstein.

 

Hex

HexCriado pelo poeta e matemático dinamarquês Piet Hein, em 1942, o jogo contempla o famoso “Teorema de topologia das quatro cores” que diz que quatro cores são suficientes pra fazer qualquer mapa de forma que dois países de mesma cor não tenham um limite comum. Suas regras são simples, porém desafiadoras, tendo cada jogador que fazer uma conexão ininterrupta de suas peças entre as bordas opostas do tabuleiro antes do oponente ou sem que ele possa bloqueá-los.

Alinhamento

A característica principal dessa família de jogos é obter um alinhamento de peças e sua visualização no tabuleiro. Não possui captura de peças. Suas partidas tendem a ser mais rápidas, porém exigem uma rapidez de raciocínio proporcional. Trabalha-se basicamente com cálculo de probabilidades.

Quatro em linha

4linha1

Quatro em linha é um jogo de princípios muito simples, porém muito difícil de estabelecer uma estratégia vencedora. Pertence à família de jogos de Alinhamento cujo exemplar mais conhecido é o Jogo da velha. Consiste na dinâmica de colocação das fichas alternadamente pelos dois jogadores com o objetivo de alinhar 4 fichas na mesma linha (horizontal, vertical e diagonal).

Quarto

QuartoO quarto foi criado por Blaise Muller na França, em 1985. Naquele mesmo ano, esse jogo foi premiado nos concursos de Boulorne-Billancourt e em Cannes em 1992. Além disso, sabe-se que ainda ganhou prêmios em outros países da Europa e nos Estados Unidos. Pertencente à família de jogos de alinhamento, destaca-se de todos os demais pela imensa quantidade de possibilidades combinatórias, aliadas a uma dinâmica de colocação de peças curiosa e única, onde o oponente é que escolhe a peça para o outro jogar.

Cálculo

Os Mancalas oferecem uma gama de possibilidades estratégicas, desde que se efetuem cálculos antecipadamente para se descobrir a jogada ideal. Os demais jogos são estímulos diretos para se exercitar a mente nas operações básicas de cálculo matemático.

Mancala

MancalaMancala, que deriva da palavra árabe naqaala (mover), é o nome dado pelos antropólogos para descrever um grande número de jogos africanos. Geralmente para duas pessoas, que se baseiam no princípio da distribuição de sementes num tabuleiro feito de diferentes materiais e formado por algumas casas representadas por concavidades nele escavadas. Esse princípio está diretamente associado ao ato de semear e, ao que se acredita, os Mancalas seriam os mais antigos jogos do mundo. Alguns autores afirmam que esses jogos teriam surgido há cerca de 7000 anos. Existem mais de 200 diferentes “famílias” de mancalas. No Brasil, foi trazido pelos escravos e recebeu o nome de Adj, mas caiu no esquecimento com o passar do tempo.

Feche a caixa
CalcodadoO objetivo do jogo é passar todas as peças com os números para o outro lado. Para tal será treinado o raciocínio lógico e a capacidade de combinação das operações aritméticas. Ganha primeiro o jogador capaz de descobrir qual a melhor operação (soma, divisão, subtração ou multiplicação) a ser utilizada para se virar mais peças na sua vez de jogar.

Ashtapada

No Mahabhasya, um texto sagrado escrito na Índia, no século II a.C. são feitas referências aos jogos praticados no ashtapada que, como seu próprio nome em sânscrito define (ashta= oito; pada= pés), é um tabuleiro quadriculado com 8 por 8 casas. Poucos sabem ou não se dão conta de que muitos jogos, alguns muito antigos, outros nem tanto, são praticados num tabuleiro quadrado 8x8, idêntico ao de xadrez. E, mais ainda, vários desses jogos possuem tabuleiros sem a distinção de cores entre as casas (xadrez), o que dificulta a visualização das linhas diagonais, embora o raio de ação de algumas peças e/ou jogadas seja também em diagonal. No mais, todos os jogos que se servem de tabuleiros quadrados no formato 8x8, podem ser praticados no Ashtapada mais conhecido como tabuleiro de xadrez. A seleção dos jogos utilizados no projeto Ashtapada, segue o critério de serem jogos que utilizam ou com possibilidade de adaptação ao tabuleiro de 64 casas sem com isso perderem suas características e possibilidades estratégicas. Formam o Ashtapada: Xadrez, Luta de Classes, Amazonas, Reversi, Mak-Yeki, Halma, Havaiano, Quatro Rainhas, Damas, Chaturanga, Bashni, Ming-Mang.


Anexo 1 – Exemplo de regra a ser exibida no catálogo de consulta

YOTÉ

O Yoté foi classificado entre “os melhores jogos da infância” pelo comitê Internacional da UNICEF. De fato, este jogo propicia o pensar atento no desenvolvimento de estratégias rápidas e criativas.

É muito popular em toda a região oeste da África, particularmente no Senegal, onde os jogadores e os espectadores fazem apostas. Em alguns países africanos, os jogos de estratégia como o Yoté ou o Mancala (jogo de semeadura) estão muito ligados às tradições. As táticas de jogo são verdadeiros segredos de família passados de geração em geração. Iniciam-se as crianças ao conhecimento do jogo quando estas se mostram aptos ao raciocínio estratégico. Em algumas tribos, este jogo é reservado exclusivamente aos homens e, às vezes, é usado para resolver conflitos entre eles.

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Faixa etária: a partir de 07 anos

O Jogo

- É um jogo de confronto estratégico para 2 jogadores.

- Usa-se um tabuleiro de 30 casas com 12 peças para cada jogador.

Objetivo

Capturar ou bloquear todas as peças do adversário.

Indicação quanto a faixa etária:

Início da partida

- Cada jogador escolhe uma cor e coloca sua reserva de peças fora do tabuleiro do tabuleiro.

- Os jogadores determinam quem começa.

- Cada jogador, na sua vez, pode colocar uma peça em uma casa vazia da sua escolha, ou mover uma peça já colocada no tabuleiro.

Movimentos

As peças se movimentam de uma casa em direção a uma casa vazia ao lado, no sentido horizontal ou vertical, mas nunca na diagonal.

Captura

- A captura ocorre quando uma peça pular por cima da peça do adversário, como no jogo de Damas. A peça que fez a captura deve sair da casa adjacente à peça capturada e chegar, em linha reta, na outra casa adjacente que deve se encontrar vazia (fig1).

Fig. 1

- Além de retirar a peça capturada, o jogador retira mais uma peça do adversário de sua livre escolha. Assim, para cada captura, o jogador exclui um total de duas peças do adversário (fig.1).

- A captura não é obrigatória.

- Caso um jogador sofra captura de uma peça e não possua outras sobre o tabuleiro, seu adversário não poderá reivindicar a outra peça a qual tem direito.

Captura Múltipla

- Um jogador pode capturar várias peças do adversário com a mesma peça, até que não haja mais condições de pular.

- Durante a captura múltipla é obrigatório, depois de cada captura, retirar a segunda peça antes de prosseguir com as capturas.

- É permitido retirar uma peça que lhe dê condições de continuar capturando outras peças. Por exemplo, na (fig.2a), o jogador das peças claras efetua uma captura e retira uma peça escura que lhe abre o caminho para fazer mais uma captura com a mesma peça (fig.2b), resultando na captura de quatro peças (fig.2c).

fig.2a fig.2b fig.2c

Final do jogo

- O jogo termina quando um dos jogadores ficar sem peças ou com as peças bloqueadas.

- Quando os jogadores concordarem que não há mais nenhuma captura possível vence aquele que capturou mais peças.

- Se ambos os jogadores ficarem com 3 ou menos peças no tabuleiro, e não seja mais possível efetuar capturas, o jogo termina empatado.

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PsicoFisio-Usabilidade

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